Pensamiento computacional y robótico. Actividad Bee-Bot.

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Pensament computacional i robòtica (jueves). En grupo

Hola a todas de nuevo. Hoy os voy a comentar en esta entrada el pensamiento computacional y la robótica como competencias digitales. Os explico, a continuación, una actividad con el recurso didáctico, Bee-bot, en el que trabajamos la perspectiva de género en el ámbito profesiona.

¿Qué es el pensamiento computacional?

En primer lugar, el pensamiento computacional y la robótica son habilidades que deben desarrollarse en la educación infantil. Según Wing (2006) «implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática». Es decir, que la esencia del pensamiento computacional es pensar como lo haría un científico informático cuando nos enfrentamos a un problema. Otras definiciones de este concepto se han originado a lo largo del tiempo. Una de ellas es el proceso que permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos. 

De hecho, la Sociedad Internacional de la Tecnología en la Educación y la Asociación de Profesores de Informática han desarrollado una iniciativa con profesores de Educación Primaria y ESO con el objetivo de impartir esta competencia en las aulas para caracterizar los ítems esenciales para trabajarlos de cara al futuro. 

Es importante que los docentes tengan claro la finalidad del uso de estos recursos y centrarse fundamentalmente en el alumnado. Existe una guía llamada PICRAT en la que se centra el objetivo de la actividad (Hughes, Thomas, y Scharber, 2006) que os muestro a continuación. Además, existen otros factores a tener en cuenta para valorar y evaluar  (TPACK) la estrategia a utilizar en la estrategia que queramos utilizar  (Koehler y Mishra, 2009)  y el modelo SAMR que os recomiendo ver este vídeo.




De esta manera, al tener un marco de referencia se tiene más facilidad para impartir clases con recursos didácticos innovadores. Algunos de los objetivos son los siguientes: 
  • Formular problemas de forma que se permita el uso de un ordenador y otras herramientas para ayudar a resolverlos.
  • Organizar y analizar lógicamente la información.
  • Representar la información a través de abstracciones como los modelos y las simulaciones.
  • Automatizar soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico .
  • Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinación más efectiva y eficiente de pasos y recursos.
  • Generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas para ser capaz de resolver una gran variedad de familias de problemas.

En Programamos.es nos cuentan que su misión principal trata sobre proporcionar herramientas para fomentar el desarrollo del pensamiento computacional a través de videojuegos y aplicaciones en dispositivos en diversas etapas educativas. Se puede realizar con la programación, pero también, en otras asignaturas diferentes. De esta manera, esta entidad quieren llevarlo a cabo desde distintas perspectivas. Por ejemplo, existen algunos instrumentos que utilizamos en Educación Infantil como el Bee-bot, Mouse, Mind, Doc, etc. Se suelen utilizar para iniciar este progreso de enseñanza-aprendizaje en robótica y pensamiento computacional.



                                                        Foto de Brett Jordan en Unsplash

Ejemplo de recursos con el Bee-Bot en clase


A continuación, os muestro varios ejemplos sobre docentes que imparten este tipo de contenidos en el aula.

  • El Bee-Bot en La Clase de Miren:  ha creado un panel universal para utilizar esta plantilla adecuándola según las situaciones que ocurran dentro de la clase. Como ya se ha mencionado anteriormente, puede utilizar este instrumento para cualquier actividad didáctica. El modo de crearlo fue comprar un plástico duro transparente en el que dibujó 7 cuadrículas de unos 15 x 15 cm cada una. Debajo de estas decidió pegar en cada casilla cuadrados blancos para identificar y reconocer en qué casilla se sitúa. Además, se pueden utilizar objetos, tarjetas, etc. para decorar el estilo según lo que se haya programado. En su blog podéis conocerlo más apropiadamente, además de, observar algunos proyectos que ha hecho. 

  • Código 21: Es un proyecto en el que la robótica se presencia en las clases de Educación Infantil y algunas de Primaria, en concreto, el Bee-Bot. En los centros que colaboran en este proyecto disponen de este recursos ya que pertenecen a la Red de Centros de Innovación en Ciencia y Tecnología. Gracias a esto explican que es un recurso muy adaptable según las competencias que se trabajen por el currículum. Además, existen diferentes niveles para el uso y evaluación basados en la Taxonomía de Bloom. Os adjunto un vídeo en el que se presenta el proyecto. También hay otro en el que muestran  más información sobre el Bee-Bot que se utiliza para resolver problemas y para aprender jugando según mencionan los autores. De hecho, existen trajes para disfrazarlo y plantillas de escenarios. Por otro lado, existen otras páginas en las que lo podemos aprovechar con otros materiales y actividades  a través de Scratch o utilizarlo con otros dispositivos como Blue-Bot. De esta manera, las intenciones que tienen los colabores es conocer, dar a conocer y reconocer que la programación, robótica y las tecnologías se pueden llevar a cabo en la práctica. De hecho, existen algunos ejemplos a seguir como es el caso de Navarra.

  • Blog de Salomé, Tablero para Bee-Bot para la etapa de infantil: trata sobre un trabajo centrado en los monos ya que su clase se llamaba así. Se evidencia la casilla de salida en el que cada estudiante escoge el recorrido a realizar. Encontramos algunas barreras protagonizadas por las hojas por las que no pueden pasar. En la parte de abajo de la plantilla deben de traspasar la información que han realizado representándola gráficamente con las flechas del recorrido.
                                                Foto de Robo Wunderkind en Unsplash

Al tratar todos estas temas junto con el feminismo y la perspectiva de género, en la asignatura tuvimos que hacer una actividad en la que hubiera una mezcla de ambas. Mi equipo decidió realizarla sobre mujeres poco conocidas a lo largo de la historia. En el anterior post sobre Mujeres y ciencia lo tenéis más extendido. Os recomiendo mucho echarle un vistazo.

Como ya se ha visto, es posible combinar dos temáticas diferentes una misma actividad la cual cosa es innovadora. Me ha hecho replantearme que si tienes originalidad, puedes unir diferentes temas como es el caso de la actividad sobre el Bee-bot. En el mundo digital hay infinitas combinaciones para aprender contenidos, por lo que, los temas transversales como la igualdad y la cooperación se pueden combinar con la competencia digital dejando un poco de lado la lógico-matemática. He pensado que estaría bien utilizar este recurso con otros temas como el reciclaje (llevar cada objeto a su contenedor) o la música y la lectoescritura (cada nota se debe relacionar con la palabra que la defina). Con esto, se trabajan ambas situaciones de aprendizaje del currículum. Las integraría al aula como propuestas con el objetivo de que 4 estudiantes trabajen en grupo para llegar a un mismo fin. 

Y esto es todo por hoy. Gracias por leerme de nuevo. Nos vemos en la siguiente entrada que será por finales de enero o principios de diciembre ya que empiezo prácticas dentro de poco. ¡Con muchas ganas! Disfrutad de todas las entradas y las festividades. Un saludo. 👋


Referencias

Kimmons, R., Graham, C., & West, R. (2020). The PICRAT model for technology integration in teacher preparation. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 20(1). 

Koehler, MJ y Mishra, P. (2009) . ¿Qué es el conocimiento del contenido pedagógico tecnológico? Problemas contemporáneos en tecnología y formación docente, 9 (1), 60-70.

(2016, 17 marzo). Modelo SAMR [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=-nfGpw7_dE0&feature=youtu.be

LA CLASE DE MIREN: mis experiencias en el aula. (s. f.). http://laclasedemiren.blogspot.com/search/label/BEE+BOT

Proyecto de Robótica educativa: «Trabajamos con robots en Infantil: Bee-Bots». (s. f.). https://codigo21.educacion.navarra.es/recursos/proyecto-de-robotica-educativa-trabajamos-con-robots-en-infantil-bee-bots/

(2022, 26 noviembre). TABLERO PARA BEE BOT. https://etapainfantil.blogspot.com/2015/10/tablero-para-bee-bot.html?m=0

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